¡Bienvenidos!

En este blog, encontrarán un poco de todas las experiencias que voy pasando al estudiar de cerca los diferentes modelos cognoscitivos que influyen para la construcción del aprendizaje. Entre tales experiencias, irán algunas yerbas ... unas pa'l dolor, otras pa'l desestrés y otras pa' elevarse ... intelectualmente.

Sean todos bien recibidos ...

Aurora


11/29/2007

El software educativo como artefacto o herramienta mediacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje


Introducción:



La formación
educativa, en cualquier
modalidad y nivel, requiere de artefactos y
herramientas mediacionales que coadyuven al desarrollo cognitivo del sujeto que
aprende. Considerando entonces que en la actualidad, los programas de software
educativo, son herramientas importantes que el docente y el estudiante pueden
utilizar para adquirir conocimiento, se hará un breve repaso por algunos programas auxiliares para nivel bachillerato en disciplinas diversas.

Cabe recalcar, que utilizar un software educativo no garantizará el
éxito del proceso de enseñanza-aprendizaje, es necesario buscar entre la amplia gama de los que están a disposición el adecuado al tipo de alumno que se tiene y a los objetivos que se pretende alcanzar con estos instrumentos mediacionales.



Desarrollo:


Partiendo de una concepción y modelo socio constructivista,
entendemos que el desarrollo cognitivo esta culturalmente mediado, es decir, la cultura es un elemento preponderante para que se de el conocimiento; lo social y lo cultural, juegan un papel imprescindible para que se de la relación dialéctica de los procesos interpsicológicos en procesos intrapsicológicos.

Tal cultura esta conformada por una herencia generacional e histórica de
elementos materiales y de saberes, de artefactos y herramientas que al entrar en contacto con el hombre lo moldean y lo transforman. Desde los artefactos primarios, como hachas, lanzas y piedras, pasando por las representaciones de estos hasta llegar al lenguaje oral y escrito.

Los artefactos cumplen la función básica de coordinar a los seres humanos con el mundo físico y entre sí. Son al
mismo tiempo materiales e ideales (es decir, conceptuales o simbólicos), por lo que a la vez que permiten actuar sobre el mundo, funcionan también significativamente (De Vargas, s.f., p. 6)

A través de los años, el hombre se ha topado con numerosos artefactos mediadores que lo han ayudado a alcanzar nuevos conocimientos y logros, siendo uno de los de mayor actualidad las tecnologías de la información y de la comunicación y como derivado de ellas el software educativo.


Todo aprendizaje tiene un instrumento, una herramienta o un artefacto mediador entre el sujeto y el conocimiento, entre el docente y el alumno. Los libros, los textos, el pizarrón y el gis, los compañeros y otras personas a su alrededor han servido como mediadores para que el estudiante aprenda. El software educativo ha venido a sumarse y cumple la función mediadora y experta para que el joven se traslade de
su zona de desarrollo real a la zona de desarrollo potencial. Sin embargo, debe hacerse un cuidadoso análisis a la hora de elegir cual utilizaremos para esta tarea.
Como señala Trahtemberg: el nuevo estilo de enseñanza permite a cada alumno desarrollar y obtener los logros acordes con su propio potencial,
aprovechando las facilidades diferenciadoras de la tecnología de la
enseñanza.
Se permite a la vez que cada alumno profundice los estudios en el campo que a él más le interese (2000, p.4).

Las formas de enseñar y de aprender están evolucionado, actualmente el docente tiene a su disposición herramientas mucho más sofisticadas y específicas con las cuales acercar el conocimiento a sus alumnos, de manera que haya mayores logros de aprendizaje.

Cabe reconocer que hay profesores que aún no se sienten listos para el uso de las nuevas tecnologías, quizás porque fueron educados personalmente en formas tradicionalmente convencionales. Sin embargo,
es un hecho la necesidad prioritaria de sumarse a la corriente educativa que se esta forjando en cuanto al uso de herramientas mediacionales interactivas y avanzadas, es eso o caer en la obsolocencia y quedarse atrás, incluso que los alumnos que tenemos.

De acuerdo con Trahtemberg (2000, p.17): cuando hablamos de tecnología hablamos de nosotros.

Esto es tan cierto como que la tecnología no existe como un objeto externo e independiente del ser humano, porque depende de
él para subsistir. Desde el lápiz, pasando por la televisión y hasta la super
red de redes internet son dependientes de la intervención humana para permanecer y evolucionar.

El software educativo, es una herramienta más que sobresale del abanico de posibilidades de las que el docente puede echar mano para el desarrollo de sus cursos. Sin embargo, es quizás uno de
los más eficaces si es bien utilizado. Le corresponde al docente querer hacer uso de ellos y fomentar en sus estudiantes la selección adecuada y equilibrada de información para obtener conocimiento sólido y beneficioso.


De la gama de software educativo que recopilé en la Web, elegí dos de ellos, por considerarlos excelentes herramientas mediadoras para que el estudiante adquiera conocimiento, este o no el docente presente. Tomando entonces el software el papel de experto en relación al alumno.



CLIC 3.0



Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas
multimedia. Es un programa completamente interactivo que tiene como
característica básica que puede utilizarse para diseñar actividades educativas para todos los niveles de enseñanza, desde niños de preescolar hasta jóvenes estudiantes de bachillerato.

En este caso concreto, se utilizó para crear un clase sobre cultura clásica, donde el alumno puede interactuar con el
programa, contestar cuestionamientos, relacionar imágenes y textos, desarrollar contenidos lúdicos, constatar su progreso y repasar los conocimientos adquiridos.

Este software es altamente configurable, fácil de utilizar,
gratuito y de libre distribución, cuenta con comunidades a nivel mundial de usuarios que intercambian materiales educativos para ser reutilizados.

Puede ser utilizado para tomar clase con el docente o para ser utilizado
por el estudiante como complemento de lo aprendido en el aula.



Hot Potatoes


Es una aplicación con la que se puede desarrollar hasta seis tipos distintos de ejercicios educativos. Las herramientas que incluye el programa son las siguientes: JQuiz, JCloze, Jmatch, JMix, JCross y The Masher.JCloze permite elaborar un listado de oraciones en las que el usuario
debe adivinar la palabra que falta. Es posible elaborar cuestionarios
multirespuesta. JMatch puedes generar ejercicios de arrastrar y soltar en el que el usuario debe relacionar una palabra de una lista con otra. JCross permite realizar crucigramas con las palabras que introduzcas. JMix es una herramienta con la que es posible indicar una frase para que el alumno la ordene palabra o palabra, aunque también es posible desordenar las letras o sílabas de una palabra. The Masher, permite compilar el resto de los ejercicios y generar un documento HTML entero con todos ellos.En este caso concreto, se analizó la
herramienta JCross, con una serie de ejercicios tipo crucigrama.

Este software es útil, configurable, fácil de utilizar y gratuito. Sirve principalmente para ejercicios de refuerzo con alto contenido lúdico.



Conclusiones:


Finalmente, podemos concluir que aunque se ofrecen muchos tipos diferentes de software educativo, gratuitos o de paga, no todos son óptimos para todos los niveles ni para todos los usuarios,
algunos son sofisticados y difíciles de manipular, otros son sencillos y
configurables, adaptables a los objetivos que se pretenden con ellos. Es
entonces, determinante que se elija cuidadosamente el artefacto que se utilizará como mediador entre el estudiante y el conocimiento, para que tanto él como el docente puedan interactuar satisfactoriamente, obteniendo como resultado el desarrollo cognitivo.

Concluyendo pues, que siempre existirá un mediador para que se de el aprendizaje, elegir un software educativo adecuado como
artefacto mediacional, nos dará cierta medida de seguridad de lograr el éxito en el proceso de enseñanza-aprendizaje.



Links de Software Educativo:














program/AmoLat51.exe
Robert
Schulze
Software para aprender latín.











Clic –El Emblema
http://www.educa.aragob.es/araclic/
proyectos/emblema.html
Francesc
Busquets/Pablo Cuevas Subias
Software para aprender cultura clásica.









Hot
potatoes - JCross
http://endrino.cnice.mecd.es/
~hotp0055/pilargarciafernandez/index.htm
Universidad de Victoria
-Canadá/Pilar García Fernández
Software de ejercicios de literatura.








Sílabas
http://www.educared.net/educared/
visualizacion/jsp/_software_educativo/
curriculardetalle.jspidapr=12_61_esp_1__&idArticulo=2093
Poeta Zurdo
Software analizador de métrica para escritura poética.








Orbilius
http://www.rhul.ac.uk/Classics/NJL/Latin/
download.html
Nick Lowe
Software
interactivo para ejercitar el vocabulario en latín.








Declinaciones
http://alerce.pntic.mec.es/~rmarti41/program/
declinaciones.zip
Rogelio Martínez
Software educativo para reforzar la enseñanza de la materia de etimologías
grecolatinas.







Wingeom
http://math.exeter.edu/rparris/
Richard Parris
Software interactivo
para desarrollar proyectos de geometría.








Winarc
http://math.exeter.edu/rparris/
Richard Parris
Software educativo
lúdico para aprender razonamiento lógico.








Geometría
http://geocentral.net/geometria/spanish/
Stelian Dumitrascu
Software interactivo para
desarrollar proyectos de geometría.








Design
Works

http://www.dsgnwrks.com/html/downloads.html
Capilano Computer System
Software educativo
para el desarrollo de proyectos de diseño.




Bibliografía consultada:



BOMBELLI, Enrique et al. (s.f.). Tecnologías de la
información y la Comunicación (TICS) para la implementación de Cursos a
distancia. Aportes desde lo pedagógico y lo tecnológico. Revista iberoamericana
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http://www.fi.uba.ar/laboratorios/lie/Revista/Articulos/030308/A1Dic2006.pdf .
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DE
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